スプラ3でのヤグラの乗り方

スプラトゥーン3でのヤグラの乗り方について、自分の考え方をまとめる。携帯モードでジャイロ無しのわかばシューター使いで、ガチパワー、Xパワーはスプラ2、3ともに最高2250。あんま高くない。(より高いのはエリアで②2400と③2330)

最重要コンセプト「安全な時に乗る」

ヤグラ乗り🦑🐙に取って、一番危険なのはヤグラに乗る時。塗られてなかったらヤグラの側面を塗って(危険①)壁を登って(危険②)乗る必要があり、その上乗ったらヤグラ上にいることが敵に通知される(危険③)ので、三重の危険がある。

これほどまでに危険なので、ヤグラは安全な時にしか乗っては行けない。この3つの危険を回避して乗る方法はひとつで、敵の位置を完全に把握するということ。これはヤグラの進め方も同じ。

最も重要だが実は軽視されてしまいがちなのが「安全な時に乗る」という原則。というか、これ書いている自分自身、ゲーム起動してから数回試合するまで忘れてることがある。


これ敵がエクス一人になったのを確認して乗りに行ってる。けど、これ出来る野良マッチはほぼ存在しなくて悲しくて、じゃあどうするか?は後述。

ヤグラの進め方

ヤグラ乗りの仕事はヤグラの進行スピードの調整である。乗り降りを繰り返すことで、ヤグラが前線から突出することを避ける。理想は正面以外の射線を全てクリアリングすること。出来ないなら特定の1方向以外はクリアリングして敵の射線をその方向からのみに限定する。ヤグラはみなさんご存知のポールによってインクを防げる。

乗り降りのミニTipsとして、ヤグラもどるよ通知が出ない程度で繰り返したい。これが出ちゃうとヤグラ付近で戦闘が起きてると思わせてしまうので。

進行スピードの調整は以下、3つの要素がある。

❶前線に合わせる
❷動く障害物としての位置調整
❸橋頭堡としての位置調整

❶が圧倒的に重要なので先に説明した。❷と❸はTipsみたいなもの。


❶前線に合わせる、がうまく行ってる例。最初操作ミスで降りてしまった以外は、敵の位置に対して最も良い位置に配置しヤグラ上のポジションも良し、近くに敵が来たときは降りてヤグラ側面に隠れてるのも良いですね。最後はチャーに抜かれるけど。

ただ、❷動く障害物としての位置調整は、敵に2人長射程がいた時なんかは必須テクになってくる。微妙な位置調整によって、敵長射程の強ポジを弱めるステージ構造&前線を作ることが出来る。ヤグラ乗りの醍醐味のひとつ。


❷動く障害物としての位置調整の分かりやすい例。さらに追加Tipsとして敵長射程との空気の読み合いがある。チャーやスピナーだったら射撃直後、シューターだったらインク切れなどの安全なタイミングが存在している。このタイミングを見計らって乗り降りする。雨宿りみたいなものだ。これが出来ると最後に敵長射程が残った時のゴリ押しが出来るようになる。

❸橋頭堡としての位置調整は、一番わかりやすいのはユノハナ。第一関門後に敵高に直接入れる。まぁヤグラ乗りは自分で入らないので、通話出来る味方がいる試合じゃないと意味ないかな。

敵味方誰も乗らずに膠着状態の時

こういう時、少し塗り有利になったら乗ってしまいたくなる気持ちが起きがちである。ある程度安全に進められそうだしね。でもここは耐え一択。オブジェクト関与してはいけない。塗りをさらに広げて敵の存在可能性を減らし、敵の数と射線を減らすことに集中する。唯一していいのはヤグラを動く障害物として前線上げに活用するやり方だけだが、ステージ中央付近だと意味ある構造になってるステージ少ないので本当に限定的だと思う。

敵がヤグラ側面に来た時

シューターならヤグラ上から下を向いて右肩タックルで倒せるので、ガンガン行こう。わかばでもシャプマに勝てる。シューター以外は知らない……。

前線の上げ方

ヤグラ乗ってひとまず周りが安全なら前線を上げるのを手伝う。前線の上げ方はキルか塗りかどっちかだけど、キルはわかばシューター使いのヤグラの仕事じゃないので、塗りの話だけ。

塗りを広げる順番は以下。

❶ヤグラ周辺
❷側面
❸正面

まずは安全確保で❶ヤグラ周辺。ここで間に合わない時は乗り降りで時間を調整する。

次に❷側面でヤグラからみて横に位置する場所を塗っていく。ここからは遠いのでボムで塗ることが多くなる。少し予測して未来のヤグラ側面にあたる部分を塗る、大雑把に言えば斜め前を塗るのも余裕があればしたい。

最後に❸正面。普通に考えたら味方が戦ってるので、支援してあげて。ただ、味方が前行きすぎたりステージ構造の関係で、❶ヤグラ周辺❸正面の塗りの繋がりがないこと結構あるので、そこは意識した方が良い。


ヤグラの右(❷側面)で戦い&クリアリングして、❸正面から敵が敵高側に撤退したのを確認。ちょっかい出せる敵がひとりだけ左の低い場所にいることを把握してからの乗り&降りて左に行ってクリアリングですね。味方が自高にいるから挟もうと思って直線的に移動しているわけ。

ちなみにここで言う塗りはクリアリングの塗り。敵がいなくなる、もしくはいたところでヤグラ上の自分を即キル出来ない程度の距離の塗りを確保する。ワイプアウト済みとか敵位置把握が出来ている場合は裏取りルートに塗りを作っておくだけでゴンゴン進めてOK。

Tips

今までが基本。ここからは、でもその基本ちゅーやつ自分以外はやらなくね?問題に対応するTips。

ヤグラに先に乗られてしまう問題

「安全な時に乗る」原則を忠実に守ると、野良のマッチでは大抵他の味方に先に乗られてしまう。この事象は回避出来ない。またヤグラ乗りに向いてないブキがずっと乗ってる時もある。

残念ながら自らが理想のタイミングでヤグラに乗れるソリューションはなくて、ヤグラ乗らない方の役目(前線を上げる)をしなくてはならない。まぁ大抵安易なヤグラ乗りでその味方が死ぬので、その時安全なら乗る。

ヤグラ乗ってると死んだ味方が飛んできてそのまま乗っていることがある。その時もやはり自分が降りるしかない。

下手なヤグラ乗りへの対応

ヤグラに無理について行かないのがポイント。味方がヤグラ上でキルされるところを逆手に取る以外本当にない。カウンターキル、それが出来なくても敵位置把握できて良かったと思うしかない。

推奨しないこと

ヤグラの複数人乗り。味方が乗る動きを見せたら、絶対に乗っては行けない。3重の危険に加えて、味方に巻き込まれる(危険④)と、巻き込まれた場合2落ちする(危険⑤)の5重の危険になる。

関門時のみスピードアップするのでメリットがあるわけだけど、複数人いるリスクに比べると……。基本的には前線にもう1人行ったり後ろの塗り作ったりした方がリターン大きいと思う。

おわりに


ここまで説明した基本のテクをすべて使っている例だと思う。前線とヤグラ位置の調整がぴったり。長射程との空気の読み合いもうまくいってる。最後にヤグラを捨てて前に行ってるのは自分が一番正面よく見えているので、ヤグラを任せて追撃に行った感じですね。説明していないテクでした。

ヤグラ乗り、ヤグラダンスして勝つのも楽しい。しかし勝利につながるのは前半部に書いた基本の地味めなことだと思うので、みんなでがんばまりましょい。