名もない仕事

一昔前に「名もない家事」というワードが流行ったことがあるが、仕事においてもあるよなーと思った。てか一回これテーマでブログ書いてると思ってざっと見たけど見つからなかったので書いてみよう。

仕事をタスクに分解していくと、これはジョブディスクリプションにないよなぁなんてタスクが発生することはしょっちゅうあり、日本の会社だったらそれは総務に吸収されていると思う。最近読んだ経済学者による記事で「市場の効用を最大化するには社会に非市場的存在が不可欠」という文言があり、「名もない仕事」そのものじゃんと思った。

名もない仕事ってなにかって言ったら、一番よくあるのは、共用のハサミをしまうこと。共用物品を放置しておくと、割れ窓理論的にあらゆる文房具、工具が散らかる場所になっていき、大変不便になる。

過去、何度も自分が職場環境を守る立場になってしまい、ついでにやってあげてたのに、自分が片付けて作ったスペースを使用後に他の人がずっと物を置き続けて占有しはじめた時は、さすがに頭に来た。そういうストレスが積み重なって学部で所属してた研究室の大学院行くのやめたりしてた。感謝されても、感謝する前に直して、としか思わなかったし。

片付けない側の人は日本や海外でアカポス手に入れたり、起業して大手企業や有名ブランドとコラボしたりするくらい成功しているので、熊生の正解としては、片付けずに研究に集中しなさいってことだが、片付いてないのがシンプルにストレスでそれは生まれつきだから不可能な正解。

戻しやすくなる仕組みで解決しようと思ったこともあるが、よくよく考えたら、これは共用物品を戻せない人がまず最初に考えるべきじゃん。

電子的なファイル整理とかWikiやドキュメント管理なんかも、まぁ名前はあるが、名もない仕事寄りのタスクだ。

名もない仕事をし続けると、ママ感が出てくる。自律して生活ができない人たちを預かる職場のママである。たまに自虐で仕事でママしているというとわたしもって言われたりする。

まぁ名もない仕事ってよりはPMじゃん?って思う事例もたくさんあるが、PMって名も無い仕事ばっかじゃね?


まぁ家庭のPMがママっていうのはあるしね。不本意な職場のママたちよ、みんなおつかれ。

客はリーンを学んでちゃんと価値を産むタスクをこなせ。

スプラ3でのヤグラの乗り方

スプラトゥーン3でのヤグラの乗り方について、自分の考え方をまとめる。携帯モードでジャイロ無しのわかばシューター使いで、ガチパワー、Xパワーはスプラ2、3ともに最高2250。あんま高くない。(より高いのはエリアで②2400と③2330)

最重要コンセプト「安全な時に乗る」

ヤグラ乗り🦑🐙に取って、一番危険なのはヤグラに乗る時。塗られてなかったらヤグラの側面を塗って(危険①)壁を登って(危険②)乗る必要があり、その上乗ったらヤグラ上にいることが敵に通知される(危険③)ので、三重の危険がある。

これほどまでに危険なので、ヤグラは安全な時にしか乗っては行けない。この3つの危険を回避して乗る方法はひとつで、敵の位置を完全に把握するということ。これはヤグラの進め方も同じ。

最も重要だが実は軽視されてしまいがちなのが「安全な時に乗る」という原則。というか、これ書いている自分自身、ゲーム起動してから数回試合するまで忘れてることがある。


これ敵がエクス一人になったのを確認して乗りに行ってる。けど、これ出来る野良マッチはほぼ存在しなくて悲しくて、じゃあどうするか?は後述。

ヤグラの進め方

ヤグラ乗りの仕事はヤグラの進行スピードの調整である。乗り降りを繰り返すことで、ヤグラが前線から突出することを避ける。理想は正面以外の射線を全てクリアリングすること。出来ないなら特定の1方向以外はクリアリングして敵の射線をその方向からのみに限定する。ヤグラはみなさんご存知のポールによってインクを防げる。

乗り降りのミニTipsとして、ヤグラもどるよ通知が出ない程度で繰り返したい。これが出ちゃうとヤグラ付近で戦闘が起きてると思わせてしまうので。

進行スピードの調整は以下、3つの要素がある。

❶前線に合わせる
❷動く障害物としての位置調整
❸橋頭堡としての位置調整

❶が圧倒的に重要なので先に説明した。❷と❸はTipsみたいなもの。


❶前線に合わせる、がうまく行ってる例。最初操作ミスで降りてしまった以外は、敵の位置に対して最も良い位置に配置しヤグラ上のポジションも良し、近くに敵が来たときは降りてヤグラ側面に隠れてるのも良いですね。最後はチャーに抜かれるけど。

ただ、❷動く障害物としての位置調整は、敵に2人長射程がいた時なんかは必須テクになってくる。微妙な位置調整によって、敵長射程の強ポジを弱めるステージ構造&前線を作ることが出来る。ヤグラ乗りの醍醐味のひとつ。


❷動く障害物としての位置調整の分かりやすい例。さらに追加Tipsとして敵長射程との空気の読み合いがある。チャーやスピナーだったら射撃直後、シューターだったらインク切れなどの安全なタイミングが存在している。このタイミングを見計らって乗り降りする。雨宿りみたいなものだ。これが出来ると最後に敵長射程が残った時のゴリ押しが出来るようになる。

❸橋頭堡としての位置調整は、一番わかりやすいのはユノハナ。第一関門後に敵高に直接入れる。まぁヤグラ乗りは自分で入らないので、通話出来る味方がいる試合じゃないと意味ないかな。

敵味方誰も乗らずに膠着状態の時

こういう時、少し塗り有利になったら乗ってしまいたくなる気持ちが起きがちである。ある程度安全に進められそうだしね。でもここは耐え一択。オブジェクト関与してはいけない。塗りをさらに広げて敵の存在可能性を減らし、敵の数と射線を減らすことに集中する。唯一していいのはヤグラを動く障害物として前線上げに活用するやり方だけだが、ステージ中央付近だと意味ある構造になってるステージ少ないので本当に限定的だと思う。

敵がヤグラ側面に来た時

シューターならヤグラ上から下を向いて右肩タックルで倒せるので、ガンガン行こう。わかばでもシャプマに勝てる。シューター以外は知らない……。

前線の上げ方

ヤグラ乗ってひとまず周りが安全なら前線を上げるのを手伝う。前線の上げ方はキルか塗りかどっちかだけど、キルはわかばシューター使いのヤグラの仕事じゃないので、塗りの話だけ。

塗りを広げる順番は以下。

❶ヤグラ周辺
❷側面
❸正面

まずは安全確保で❶ヤグラ周辺。ここで間に合わない時は乗り降りで時間を調整する。

次に❷側面でヤグラからみて横に位置する場所を塗っていく。ここからは遠いのでボムで塗ることが多くなる。少し予測して未来のヤグラ側面にあたる部分を塗る、大雑把に言えば斜め前を塗るのも余裕があればしたい。

最後に❸正面。普通に考えたら味方が戦ってるので、支援してあげて。ただ、味方が前行きすぎたりステージ構造の関係で、❶ヤグラ周辺❸正面の塗りの繋がりがないこと結構あるので、そこは意識した方が良い。


ヤグラの右(❷側面)で戦い&クリアリングして、❸正面から敵が敵高側に撤退したのを確認。ちょっかい出せる敵がひとりだけ左の低い場所にいることを把握してからの乗り&降りて左に行ってクリアリングですね。味方が自高にいるから挟もうと思って直線的に移動しているわけ。

ちなみにここで言う塗りはクリアリングの塗り。敵がいなくなる、もしくはいたところでヤグラ上の自分を即キル出来ない程度の距離の塗りを確保する。ワイプアウト済みとか敵位置把握が出来ている場合は裏取りルートに塗りを作っておくだけでゴンゴン進めてOK。

Tips

今までが基本。ここからは、でもその基本ちゅーやつ自分以外はやらなくね?問題に対応するTips。

ヤグラに先に乗られてしまう問題

「安全な時に乗る」原則を忠実に守ると、野良のマッチでは大抵他の味方に先に乗られてしまう。この事象は回避出来ない。またヤグラ乗りに向いてないブキがずっと乗ってる時もある。

残念ながら自らが理想のタイミングでヤグラに乗れるソリューションはなくて、ヤグラ乗らない方の役目(前線を上げる)をしなくてはならない。まぁ大抵安易なヤグラ乗りでその味方が死ぬので、その時安全なら乗る。

ヤグラ乗ってると死んだ味方が飛んできてそのまま乗っていることがある。その時もやはり自分が降りるしかない。

下手なヤグラ乗りへの対応

ヤグラに無理について行かないのがポイント。味方がヤグラ上でキルされるところを逆手に取る以外本当にない。カウンターキル、それが出来なくても敵位置把握できて良かったと思うしかない。

推奨しないこと

ヤグラの複数人乗り。味方が乗る動きを見せたら、絶対に乗っては行けない。3重の危険に加えて、味方に巻き込まれる(危険④)と、巻き込まれた場合2落ちする(危険⑤)の5重の危険になる。

関門時のみスピードアップするのでメリットがあるわけだけど、複数人いるリスクに比べると……。基本的には前線にもう1人行ったり後ろの塗り作ったりした方がリターン大きいと思う。

おわりに


ここまで説明した基本のテクをすべて使っている例だと思う。前線とヤグラ位置の調整がぴったり。長射程との空気の読み合いもうまくいってる。最後にヤグラを捨てて前に行ってるのは自分が一番正面よく見えているので、ヤグラを任せて追撃に行った感じですね。説明していないテクでした。

ヤグラ乗り、ヤグラダンスして勝つのも楽しい。しかし勝利につながるのは前半部に書いた基本の地味めなことだと思うので、みんなでがんばまりましょい。

パワハラする人が出来る過程を眺めていた

伝説のトンボ鉛筆の人事のように、他者をコントロール出来る喜びは人を簡単に狂わせてしまうようだ。

パワハラマンになる。
ノーマスクマンになる。
他人をバカにしてる。

去年の5月に書いていたメモにこうあった。人は変わってしまう……が、これはこの一年弱変わらなかった。

この三つの被害は自分自身は受けなかったものの*1、任されていたはずのプロジェクト2件を別々のタイミングで止められて、しかもその後その人の好きなようにプロジェクトの方向がねじ曲がったので、こっちの感覚としては乗っ取られて印象で、もうやってらんねーてなってやめた。

実際プロジェクトを止める権限も、方向を決める権限もその人にはある。が、なんか俺たち心理的安全性あるよね感を出しておきながら、決断は常に自分のみでブラックボックスで出し、こちらが決断の材料はこんな感じですね、揃いましたね、ではこの会議で決めましょうというお膳立てすると、会議には出てオーケー出すくせに、あまり真剣に参加せず、後からひっくり返す。まぁ典型的な自分の影響力を最大化したい人で、かつやり方も自分の好きなやり方したい人だった。口には出さないが。

方針というものを決めるのがいやらしく、たぶんそういうものがあると自分の手足を縛られる気分なのだろう。それはそれでいいのだが、大人なのだから忖度させずに言語化してほしいものである。ましてや権限あり。

その割に俺たちは心理的安全性の高くて、ルールの少ない自由な組織なのだという感じを出してくるんですごかった。いや、あなただけが自由なんですよって感じ。

自分の仕事歴10年の中でも、こういう怖い人はたくさんいた。そんな中でも昔はそんな人じゃなかったのにリアルタイムでそんな人に変化していったのを目撃した事例が2回あって、そのうち1回が今回。前回は仕事の切れ目があったので助かったが、今回は無限に来そうなので自分から仕事をお断りした。

前回は、色々あって会社外まで響き渡る大騒動になった人だった。その人も初めて会った時は、業界の賞を取ってはいるし、やる気もあるが謙虚な人って感じだった。ペーペーな発注先の自分がどんな発言してもニコニコしていた。が、その後も賞を取ってそれに合わせて偉くなり、部署もその人のための部署ができたりと、鰻登りな出世。並行して客先から漏れ聞く噂が悪化の一途。それはもうすごい勢いだった。

一度、その人主催の勉強会にその過程の中行ったのだが、行ってみたら驚いて、みな結構オドオドしながら発言しているのだ。昔は闊達ないわゆるワイガヤ的雰囲気だったのが、かなり悪化していた。

結局最後はパワハラで告発されて飛ばされた。最終的には会社を退職。

今回の事例に戻ると、前回とは異なり、割とお堅めの会社の人で、お堅めの会社って、破天荒な社員がいると、逆に偉い人が喜んでチヤホヤしちゃうところがあって、治外法権みたいな組織作ってしまいがちで、それが今回だった。

自分たちの会社のアンチテーゼになるので、ルールとかなくなるんだけど、規律もなくなる。平気で1時間遅刻されたり、長くもない会議を途中離席したり、後片付けをしなかったりと、やりたい放題。その割に皆が例の人の機嫌を伺い、心理的安全性は低く、建設的な批判は出てこないし、数少ない批判も、せいぜいその人の領分で、全体最適なスクラム的な事にはならない。

実際、彼らは能力はあった。今回の人は、その会社の中ではなかなか出来ない方向のサービスを作り上げたし、前回の人は賞をたくさん取っていた。彼らの暴走を止められるのは、一体何なんでしょうね。

もし、自分も彼ら並みの権力を持ったらそうなってしまうんだろうか。怖い話である。まぁそれは置いといて、とりあえず疲れたよ。離れられて良かった。

*1:ノーマスクマンの被害は受けてるわね

AI脅威論分からん……

ご同業の方(情報系のエンジニア)がAIで騒いでて、結構マジもんの仕事を奪われる恐怖を感じている方も多いっぽいんだけど、全然共感できなくてびっくりする。

逆張りのオタクだからそう思うんだろと言われるとまぁ逆張りのオタクなのは事実なものの、現状のAIの能力、そしてその伸び代を見てもやはりピンと来ない。

まず現状のAIの能力は、気が利かない優等生な学生さんって感じで、仕事にはまったく向かないねぇってところ。そして、これが気が利いてくるようになる伸び代は感じない。

今自分が感じている仕事で最も難しいところっていうのは、仕様の実装への落とし込みで、それってスクラムの主題になるくらい難しいところ。関係者の利害調整と技術の筋、スケジュール、予算ぐらいの要素の兼ね合いを調整するのってAIにできるんですか?言うたら責任取れないから出来ないし、提案はできるかもだけど、そんな関係者の情報インプットできるん?みたいな。一番重要じゃんそこ。

こう書くと、それはPMとかテクニカルディレクターの仕事でエンジニアの仕事じゃないって言われると思うんですが、末端のエンジニアでさえこのジレンマ、トリレンマ?のところでいつも綱渡りしているじゃないですか。いや、コミュニケーションが嫌いだから作業量増えても自分の領分だけで作業するって言うエンジニアも沢山いるけど、それもそのジレンマの極端の方を選択しているだけですし。

もちろんとてもスタンドアローンなものを作る場合、AIはそのものの仕事を奪いそうなのは分かる。絵師とか。でも、単体絵ではなく文脈があるもの、ゲームの絵全般対応するとかなると、プロンプトエンジニアが必要になるだろうし、今の世の中、単体で切り出せるような内職系仕事はクラウドソーシングで既に本職の仕事にはならなくて、フルタイムで働く人って単体で切り出せないような複雑な仕事、もしくは切り出していく側じゃん。

総括すると、仕事とAIの関係は、仕事の裾野というか、タスクの裾野を広げてくれるってことだなと。ワープロがタイピストの仕事を奪ったけど、みんなタイプされた文字は手に入れている。情報系に置き換えるなら、簡単なカスタマイズされたアプリケーションを皆が手に入れることができるようになる、てことでしょうか。それってむしろ我々の仕事的にもハッピーですよね。